12 سنة من العطاء

 

جديد المواضيع

أنشطة الأشبال والزهرات >> اللعبة الكبرى

Facebook Twitter WhatsApp Pinterest Google+ Addthis


اللعبة الكبرى

 

 الهدف: إكساب الشبل مجموعة من المهارات والمعارف.

النشاط هو عبارة عن مسابقة ثقافية كشفية ترفيهيّة محددة بوقت، يمر فيها العنصر بعدة محطات، ويحصل في كل محطة على بطاقة عند تنفيذه لمطلب المحطة، ويكتسب فيها معرفة أو مهارة.


 اللوازم:
1. وجود قائد لكّل معرفة أو مهارة.
2. بطاقات عند كل محطة بحيث تُعطى لكلّ من اجتازها.

 آلية التنفيذ:
1. يُعتبر هذا النشاط بمثابة اختبار للعنصر لمعرفة مدى إتقانه لبعض المعارف والمهارات الثقافيّة والكشفيّة.
2. توزّع المحطّات على عدد من القادة أو المسؤولين(كل قائد محطّة أو محطّتين) مع مطلب المحطّة وبطاقات تنفيذ المطلب.
3. تُوضّح وتُشرح فكرة البرنامج للعناصر ويُحدّد زمن البداية والنهاية ويتم تدريبهم على كيفيه تنفيذ البرنامج.
4. يتم تقسيم الأشبال إلى خمس مجموعات على عدد المحطّات.
5. تتوزّع المجموعات على المحطات وفق ترتيب معيّن، وبعد مرور 20 دقيقة يقوم قائد النشاط بإطلاق صافرة، وعندها على كلّ مجموعة أن تنتقل بسرعة إلى المحطّة الأخرى، وهكذا إلى نهاية النشاط.
6. إذا اجتاز العنصر مستلزمات المحطة، يحق له الحصول على بطاقة المحطة، ويفوز العناصر الذين حصلوا على أكبر عدد ممكن من البطاقات.
7. وقت كل محطّة يتراوح ما بين 15 إلى 20 دقيقة.
8. المحطّات هي:
 تسميع ثلاث صرخات .
 مسابقة دينيّة .
 حزّورة حسابيّة .
 إجمع واربح.
 لعبة نقل الماء.
ويمكن إضافة محطّات أخرى ترونها مناسبة ومهمّة،مثلاً: رسم، لعبة معيّنة،..

بطاقات المحطّات

 

ملاحظة: يمكن أن توزّع بطاقات على العناصر(بدل بطاقة المحطّة) بحيث يوقّع القائد للعنصر على مطلب المحطّة بعد تنفيذها. والبطاقة تكون على الشكل التالي:


 كيفيّة تنفيذ مطالب المحطّات:

 المحطّة الأولى: تسميع ثلاث صرخات.
يطلب قائد المحطّة من كلّ شبل تسميع ثلاث صرخات كشفيّة، ويعطي العناصر مهلة سبع دقائق لتحضير هذه الصرخات.

 المحطّة الثانية: مسابقة دينية.
تكتب الاسئلة على ورقة، ويتم تصويرها أو تصوّر مباشرة من المتن، وعلى قائد المحطّة وعند وصول كل مجموعة أو يوزّع المسابقة على كل عنصر مع قلم حبر ويمهله عشر دقائق لاستلام الإجابات. ويصححها مباشرة، ومن يجب على سبعة أسئلة وما فوق يحق له أخذ بطاقة المحطّة.
والأسئلة هي:
1. من كان أول كفيل للنبي صلى الله عليه وآله ؟ ومن هو الكفيل الثاني؟
الجواب:جده عبد المطلب ثم عمه أبو طالب.
2. ما سبب هزيمة المسلمين في غزوة أحد؟
الجواب: مخالفتهم لأوامر الرسول صلى الله عليه وآله.
3. متى ولد أمير المؤمنين عليه السلام؟
الجواب: 13 رجب سنة 23 قبل الهجرة.
4. ما هو بيت الأحزان؟
الجواب:هو البيت الذي كانت السيدة الزهراء عليها السلام تبكي فيه على الرسول صلى الله عليه وآله.
5. من الذي غسّل وكفّن وصلّى على السيدة الزهراء عليها السلام؟
الجواب:الإمام علي عليه السلام.
6. أذكر بعض أصحاب الامام الحسين عليه السلام في كربلاء؟
الجواب:حبيب بن مظاهر, مسلم بن عوسجة,زهير بن القين,الحر الرياحي، جنادة بن كعب.
8. متى استشهد الامام الحسين عليه السلام ؟
الجواب: في العاشر من المحرم سنة 61 هـ

 المحطّة الثالثة: ألغاز.
تعلّق في مكان هذه المحطّة كرتونة كبيرة عليها الحزورة، ويُطلب من الأشبال معرفة حل هذه الحزّورة خلال مهلة 15 دقيقة، ثم يمنح القائد بطاقة هذه المحطّة لمن عرف حلّ اللغز.
هذه مجموعة من الألغاز والحزازير يمكن اختيار أحدها أو أكثر في هذه المحطّة:
1. ما هو الرقم الذي إذا ضرب في الرقم الذي يليه كان حاصل ضربهما يساوي ناتج جمعهما + 11.
الجواب: 4 و 5.
2. إننا أربعة أخوة ولنا رأس واحد، فمن نحن؟
الجواب: أرجل الطاولة.
3. وضع مزارع زهرةً في حوض فوجدها تكبر بمقدار الضعف كل يوم. وفي اليوم العاشر ملأت الزهور الحوض. هل تعلم في أي يوم كانت الزهور تملأ نصف الحوض.
الجواب: اليوم التاسع.(لأنه في حال كان عدد الزهور في اليوم التاسع 256 زهرة ففي اليوم العاشر سيصبح العدد 256 ضرب 2.
4. إبن أمّك وابن أبيك، وليس بأختك ولا أخيك، فمن هو؟
الجواب: أنت.
5. مرّت إمرأة على صديقةٍ لها فرأتها تتحدّث مع شاب، فسألتها من هذا؟ فأجابت: أمي ولدت أمّه، وأخو زوجي يكون عمّه، فمن يكون هذا الشاب بالنسبة لهذه المرأة ؟
الجواب: إبنها.

 المحطّة الرابعة: إجمع واربح.
تكتب مجموعة كبيرة من الكلمات على كراتين صغيرة، ثمّ تُخبأ هذه الكراتين في مكان المحطّة بشكل غير منظّم، بحيث لا يتمكن أي من الأشبال من إيجادها بسرعة.
ويحاول كل شبل خلال هذا الوقت أن يجمع عدة كلمات بحيث يستطيع أن يؤلّف جملة لها معنى واضح ومحدد.
يحصل على بطاقة المحطّة الشبل الذي استطاع أن يؤلّف أكبر جملة مفيدة ولها معنى محدد وواضح.
ملاحظة:
يستطيع العناصر تبادل بعض الكلمات فيما بينهم.

 المحطّة الخامسة: لعبة نقل الماء.
يقف أفراد المجموعة بشكل قطار وبجانب كل شبل سطل ماء وإسفنجة، ومقابلهم قناني ماء على بعد خمسة أمتار.
عند بدء اللعبة يقوم كل منهم بغمس الإسفنجة في سطل الماء والانطلاق باتجاه القنّينة التابعة له لعصر الماء المتجمّع في الإسفنجة داخل القنّينة.
يعطي القائد مهلة 15 دقيقة، وبعدها يطلق صافرة انتهاء اللعبة، ثم يمنح بطاقة المحطّة لإثنين من العناصر الذين ملأوا أكثر من غيرهم قناني الماء التابعة لهم.

برامج
5317قراءة
2015-11-17 18:54:48

تعليقات الزوار


حسن ياسين