12 سنة من العطاء

 

جديد المواضيع

خيمة دورة عريف طليعة >> الألعاب الكشفية

Facebook Twitter WhatsApp Pinterest Google+ Addthis

الألعاب الكشفية
        |المجال الكشفي|   
    

 

الأغراض1:

_ يدير لعبة لأفراد طليعته. [رقم الغرض 26]
    

 

الفقرات    

1. ملاحظات وإرشادات حول الألعاب.
المدة و الطريقة : العرض _ 5

2. تطبيق عملي.
المدة : 55

المجموع لكل الفقرات : 60 دقيقة 
        

 

اللوازم

1. لوح ولوازمه أو كراتين وأقلام.

2. أوراق صغيرة بأسماء الألعاب.

3. أوراق تتضمن إجراءات تنفيذ كل لعبة.

  

 

ملاحظات وإرشادات

- يجب على المدرّب تحضير لوازم الألعاب قبل البدء بتنفيذ النشاط.

- من الأفضل أن يتَّفق المدرّب مع عدد من القادة (بحسب ما تقتضي الحاجة) لمساعدته.

 

 

الطريقة

- يعرض المدرب بعض الملاحظات والإرشادات التي يجب على من يدير أي لعبة الالتزام بها قبل البدء بالتنفيذ.

 

 

اللوازم

- لوح ولوازمه أو كراتين وأقلام.

 

 

ملاحظات وإرشادات حول الألعاب

قبل تنفيذ الألعاب يجب أن ننتبه إلى ما يلي: 

1. اختيار المكان المناسب.

2. تجهيز الأدوات اللازمة.

3. اختيار الوقت المناسب.

4. اختيار الألعاب المفيدة.

5. اختيار الألعاب المحبّبة والمفضّلة لدى المشاركين.

6. معرفة نظام اللعبة.

7. اختيار الألعاب التي لا تشكل خطراً على المشاركين.

 

 

الطريقة

- يكتب المدرب أسماء الألعاب على أوراق صغيرة.

- يختار كل مشارك واحدة من الأوراق، وعليه تنفيذ اللعبة التي حصل عليها لأفراد جماعته (بالتناوب بين المشاركين).

- يوزّع المدرب على كل مشارك ورقة تتضمن إجراءات تنفيذ اللعبة التي تمّ اختيارها بالقرعة.

- يوزّع لوازم كل لعبة على المشاركين.

- يستعين المدرب ببعض القادة لمواكبة عمل الجماعات.

* تبصرة: 

- على كل مشارك أن يدير لعبة لأفراد مجموعته.

- يجب أن لا تتجاوز مدة التنفيذ لكل مشارك 10 دقائق.

 

 

اللوازم

- أوراق صغيرة يُكتب عليها أسماء الألعاب.

- أوراق تتضمن إجراءات تنفيذ كل لعبة.

 

 

ألعاب كشفية

الكلمة المتقطعة

أ- الأدوات: بطاقات مكتوب عليها كلمات من أربعة أحرف.

ب- طريقة اللعب: 

1. يعطي قائد اللعبة كل لاعب حرفاً من كلمة تتألف من أربعة أحرف، دون أن يعرف اللاعب الحرف الذي أخذه زميله.

2. عند سماع إشارة بدء اللعبة، يجري اللاعبون في كل الاتجاهات.

3. وعند سماع الإشارة الثانية، يقوم كل لاعب بالبحث عن زملائه الذين يحملون الحروف التي

تكّون كلمة مع الحرف الذي يحمله.

4. بعد خمس دقائق يطلق قائد اللعبة صفارة انتهاء اللعبة.

ج- الفائز: الفريق الذي استطاع تجميع حروف الكلمة قبل خمس دقائق، أو جمعها في وقت قياسي.

 

اجتياز العوائق

أ- الأدوات: علب فارغة أسطوانية، كرات صغيرة.

ب- طريقة اللعب:

1. يحدد قائد اللعبة نقطة بداية ونهاية السباق.

2. توضع صناديق الكرتون بين مسافة السباق.

3. يقف الفريقان أمام الصندوق الأوَّل لكل منهما.

4. اللاعب الأوَّل من كلا الفريقين يحمل علم فريقه.

5. عند سماع إشارة بدء السباق ينطلق اللاعبان، وهما يقفزان من فوق الصناديق.

6. عند الوصول إلى نقطة نهاية السباق، يعود اللاعبان إلى نقطة البداية، ويسلّم كلّ منهما العلم لزميله الذي ينطلق بدوره لمتابعة السباق.

ج- الفائز: الفريق الأسرع في إنهاء السباق .

 

لعبة الكراسي

أ- الأدوات: عدد من الكراسي، طباشير.

ب- طريقة اللعب:

1. يضع قائد اللعبة مجموعة من الكراسي "5" مثلاً.

2. عند خط البداية الذي يرسمه بالطباشير يقف لاعبون عددهم أكثر بواحد من عدد الكراسي.

3. عند سماع إشارة بدء اللعبة ينطلق المتسابقون إلى الكراسي.

4. اللاعب الذي لا يجد كرسياً، يخرج من اللعب.

5. يتمّ إنقاص كرسيّ واحد كلّ مرّة، بحيث يكون عدد الكراسي دائماً أقل من عدد المشاركين بواحد.

ج- الفائز: اللاعب الذي يجد دائماً كرسياً يجلس عليه.

 

الطيارون والحراس

أ- الأدوات: طباشير.

ب- طريقة اللعب: 

1. يقسّم قائد اللعبة اللاعبين إلى فريقين، يُطلِق على أحدهما اسم الطيارين، والفريق الثاني اسم الحراس.

2. يرسم اللاعبون بالطباشير مستطيلات يطلقون عليها اسم المطارات.

3. يوزع الطيارون أنفسهم في المطارات.

4. ينتشر الحراس بين المطارات.

5. يحاول الطيارون الانتقال من مستطيل إلى مستطيل أي من مطار إلى مطار، باتجاه عقارب الساعة.

6. يحاول الحرَّاس لمس الطيارين أثناء انتقالهم من مطار إلى مطار.

7. الطيار الذي يلمسه الحرَّاس يعود إلى المطار.

8. بعد عشر دقائق، يتبادل الفريقان الأدوار، الطيارون يصبحون حرَّاساً، والحراس يصبحون طيارين.

ج- الفائز: الفريق الذي يتمكن أفراده من العودة إلى مطاراتهم التي بدأوا منها في مدة العشر دقائق.

 

الرماية

أ- الأدوات: كرة مطاطية، كرتون مقوّى.

ب- طريقة اللعب:

1. ىيثبَّت على الحائط كرتون مقوَّى على شكل دائرة، كبيرة أو صغيرة، ويفضل أن تكون ملوَّنة.

2. يتم تحديد نقطة رمي الكرات بحيث تبعد عن الهدف خمسة أمتار.

3. يرمي اللاعب الكرة على الهدف، فإذا أصابته تحسب له نقطة.

ج- الفائز: اللاعب الذي يحرز أكثر عدد من النقاط أثناء وقت اللعبة.

 

لعبة الجوائز

أ- الأدوات: عمودان من البلاستيك أو الخشب، حبل، مسطرة، كتاب، وبسكويت.

ب- طريقة اللعب:

1. يُثبّت العمودان بحيث يفصل بينهما مسافة 3 أمتار، ويربط الحبل بطرفيهما.

2. يقف اللاعبون على مسافة 4 أمتار معصوبي العينين بمناديل.

3. يعلق قائد اللعبة أدوات اللعب على الحبل.

4. عند سماع إشارة بدء السباق، يمشي اللاعبون إلى الحبل، ويحاول كلّ منهم أخذ الجائزة التي يصل إليها.

ج- الفائز: كل لاعب حصل على جائزة خلال العشر دقائق، ويحقّ له أخذ ال جائزة.

 

كرة السجين

أ- الأدوات: طباشير، كرات.

ب- طريقة اللعب:

1. يقسم قائد اللعبة اللاعبين إلى فريقين.

2. يرسم دوائر لكل فريق، في كل دائرة ثلاثة مساجين من الفريق الثاني.

3. عند إعطاء إشارة بدء اللعب، يحاول كل فريق التعاون في توصيل كرته إلى مساجينه خلف الفريق الثاني، ويحاول هذا الفريق منع الكرة من الوصول إليهم.

4. إذا وصلت الكرة إلى المساجين يصبح حرّاً طليقاً وينضم إلى فريقه.

ج- الفائز: الفريق الذي يخلّص مساجينه من الأسر قبل انتهاء وقت المباراة، أو يكون عدد مساجينه أقل من مساجين الفريق الثاني.

 

القفز على الحبل

أ- الأدوات: عمود، حبل.

ب- طريقة اللعب:

1. يُثبَّت عمود من الخشب أو الحديد.

2. يُربَط حبل بالعمود قريب الارتفاع من الأرض.

3. يمسك أحد اللاعبين بطرف الحبل ويركض حول العمود باتجاه عقارب 
الساعة.

4. يقوم اللاعبون الآخرون بالقفز عن الحبل عند الاقتراب منهم. 

5. اللاعب الذي يلمس الحبل، أو يتعثر به يخرج من اللعبة.

ج- الفائز: اللاعب الذي يظل إلى النهاية دون أن يخطئ.

 

رمية التماس

أ- الأدوات: طباشير، كرة قدم.

ب- طريقة اللعب:

1. يحدد قائد اللعبة خط بداية رمي الكرة.

2. على بعد ثلاثة أمتار يرسم القائد خطاً أفقياً وخطاً آخر يبعد عن الخط الأول نصف متر، وخطاً ثالثاً يبعد عن الخط الثاني متراً، وخطاً رابعاً يبعد عن الخط الثالث متراً ونصف.

3. يرمي اللاعب الكرة إلى المساحات التي بين الخطوط.

4. إذا وقفت الكرة بين الخط الأول والثاني تحسب له نقطة، وإذا وقفت بين الخطين الثاني والثالث تحسب له نقطتان وهكذا.

ج- الفائز: اللاعب الذي يحرز أكبر عددٍ من النقاط.

 

ألعاب الطوق

أ- الأدوات: طوق بحجم كرة السلة، كرة سلة، أو كرة قدم.

ب- طريقة اللعب:

1. يقف لاعب فوق كرسي مثلاً.

2. يمسك اللاعب بالطوق، ويمدّ يده على طولها.

3. يقف أحد اللاعبين على مسافة 3 أمتار.

4. عندما يسمع اللاعب إشارة بدء المباراة، يبدأ برمي الكرة لتدخل في الطوق وتخرج منه.

5. كل رمية لا يخطئها اللاعب تُسجَّل له هدفاً.

ج- الفائز : ال ذي  يحصل على أكبر عدد من الأهداف خلال العشرين دقيقة والتي هي وقت المباراة. 

 

حقل الألغام

أ- الأدوات: طباشير، علب كرتون، منديل.

ب- طريقة اللعب:

1. يرسم قائد اللعبة خطين متوازيين بعرض نصف متر.

2. يضع على جانب الخطين علب كرتون متفرقة.

3. يقوم بوضع عصابة على عيني المتسابق.

4. عند سماع إشارة بدء السباق، يمشي اللاعب بين الخطين.

5. إذا اصطدم بإحدى علب الكرتون التي تمثل الألغام، يخرج من اللعبة.

ج- الفائز: اللاعب الذي يصل إلى النهاية في أقل وقت ودون الاصطدام بالألغام.

 

الأرانب والثعلب

أ- الأدوات: طباشير.

ب- طريقة اللعب:

1. يرسم قائد اللعبة خطين متوازيين.

2. يقف لاعب خلف أحد الخطين يمثل الثعلب.

3. يقف باقي اللاعبين خلف الخط الثاني.

4. يُطلق على الثعلب اسم "ساهر".

5. يطلق على الأرانب اسم "سامر".

6. عندما يصيح قائد اللعبة "سا" ينتبه الجميع، وبعد قليل يكمل "هر".

7. عندها تهرب الأرانب، ويطاردها الثعلب.

8. الأرنب الذي يصطاده الثعلب يخرج من اللعبة.

ج- الفائز: الأرنب الذي يبقى إلى نهاية السباق دون أن يمسك به الثعلب.

 

آكل اللبن 

أ- الأدوات: ملعقتان، كوبان زجاجيان من اللبن، طاولة، كرسيان، منديلان.

ب- طريقة اللعب:

1. يضع اللاعبان أمامهما كوبين من اللبن وملعقتين.

2. يعصب كل منهما عينيه بمنديل.

3. عند سماع بدء إشارة اللعب، يقوم كل لاعب بإطعام اللاعب الموجود أمامه.

4. يمكن أن تقام هذه اللعبة بشكل جماعي، بحيث يجلس عدد من اللاعبين وفي مقابلهم عدد مثلهم، ويطعمون بعضهم.

ج- الفائز: اللاعب الذي يطعم اللاعب الآخر أكبر قدر ممكن من اللبن، ولا يسقطه على الطاولة.
تستمر اللعبة حتى يُفرغ أحدهما علبة اللبن.

 

الإملاء

أ- اللوازم: أوراق وأقلام.

ب- طريقة اللعب:

توزّع الأوراق والأقلام على المشاركين، ويبدأ قائد اللعبة بقراءة نص معيّن وعلى المشاركين أن يكتبوا باليد اليسرى (واليمنى لمن يكتب باليسرى). ويمكن أن يُطلب منهم أن يكتبوا الحروف بالعكس. (مثلاً: الطبيعة تُكتب: تعيبطلا، أو: ذهب حميد فتُكتب: بهذ ديمح).

ج- الفائز: المشارك الذي كتب كامل النص الذي قرأه قائد اللعبة بشكل صحيح. 

 

اجمع الحروف

أ- اللوازم: كرتون سميك.

ب- طريقة اللعب:

- يوزّع على جميع المشاركين كراتين صغيرة، ويُكتب على كل كرتونة حرف واحد بخطّ كبير. 

- عند بدء اللعبة، تحاول كل مجموعة من المشاركين تشكيل كلمة من الأحرف التي تحملها، وعند تشكيل الكلمة يقف حاملو هذه الكلمة بجانب بعضهم البعض.

ج- الفائز: المجموعة التي تشكل كلمة أولاً.

 

اجمع واربح 

أ- اللوازم: كراتين صغيرة.

ب- طريقة اللعب:

- تُكتب مجموعة كبيرة من الكلمات على كراتين صغيرة.

- تُخبَّأ هذه الكراتين في أرجاء المخيم بشكل غير منظّم، بحيث لا يتمكن أي مشارك من إيجادها بسرعة.

- يتم تحديد وقت للنشاط، يحاول كل مشارك خلال هذا الوقت أن يجمع عدة كلمات بحيث يستطيع أن يؤلّف جملة لها معنى واضح ومحدد.

ج- الفائز: المشارك الذي استطاع أن يؤلف أكبر جملة مفيدة ولها معنى محدد وواضح.

 

 

لاتنسَ!! (للمدرّب)        

يجب أن تكون الألعاب دائماً ذات أهداف، وتراعي قدرات الأفراد (الجسدية، الفكرية،...) والفروقات الفرديّة، بحيث يشارك فيها الجميع.         
  

 

هل تعلم        

- أنّ اللعب ينمّي في الفرد حبّ النظام والانضباط؟

- أنّه من خلال اللعب مع الآخرين نكتسب الصفات والأخلاق الحميدة؛ كالتعاون، والمحبّة، والاحترام؟        
        
لوازم كلّ لعبة توضع جانباً (في التّصميم)        

 

 

تقييم

يتحقَّق الغرض بمجرد إدارة المشارك لعبة لأفراد طليعته.

 
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
[1] رقم الغرض في بطاقة تقدم الفرد، يتحقّق من خلال إدارة المشاركة لعبة لأفراد طليعته.

برامج
625قراءة
2023-05-27 19:55:16

تعليقات الزوار


إعلانات

 

 

12 سنة من العطاء

إستبيان

تواصل معنا