12 سنة من العطاء

 

جديد المواضيع

أنشطة الأشبال والزهرات >> الألعاب الكشفية

Facebook Twitter WhatsApp Pinterest Google+ Addthis

الألعاب الكشفيّة

 

تعتبر الألعاب من الوسائل الجذّابة للعناصر، ولعلّها من أهمّ البرامج الّتي تشوّقهم إلى الكشّافة، وهي لم تعد من وسائل التّرفيه أو قضاء وقت الفراغ فحسب، بل أصبحت أيضًا أحد الأساليب التّربويّة للتّدريب البدنيّ والذّهنيّ.

 

 التّحضيرات قبل تنفيذ اللّعبة:
1. اختيار المكان المناسب.
2. تجهيز الأدوات اللّازمة.
3. اختيار الوقت المناسب.
4. اختيار اللّعبة الّتي تستهوي العناصر أكثر من غيرها، إنّكَ قائدهم وإنّكِ قائدتهنّ، وتعرفان أيّ الألعاب يحبّون.
5. معرفة نظام اللّعبة وشرحه للجميع والتّأكّد من استيعابهم له.
6. الانتباه من أنّ اللّعبة لا تشكّل خطرًا على العناصر المشاركين فيها .

 

توجيهات لقائد الأشبال وقائدة الزّهرات عن الألعاب:
1. تذكّرا أنّ الغاية من الألعاب هي بثّ الرّوح الرّياضيّة والتّعويد على النّظام وليس التّرفيه فقط.
2. حاولا أن يكون هناك سكون تامّ أثناء شرحكما للّعبة أو تحدّثكما عـن بعض الملاحظات عقب انتهائهم منها، وثِقا أنّ العناصر سيعتادون على ما تضعانه من نظام بعد فترة وجيزة لأنّ النّظام سيساعدهم على اللّعب واستمتاعهم به .
3. تأكّدا من إلمامكما بقانون اللّعبة ولا تبدآ في مباشرةِ أيّ لعبةٍ إلّا حينما تثقان بأنّ العناصر قد فهموها تمامًا، ولا تُطيلا في شرحكما حتّى لا تبعثا الملل فيهم.
4. يجب أن تعملا على إيجاد عنصري المفاجأة والتّشويق في كلّ الألعاب.
5. كونا يقظين أثناء اللّعب، وعادلين في حكمكما، وقوما بتتبّع اللّعب حتى تُضفِيا عليه بهجةً بسبب اهتمامكما.
6. لاحظا سلوك العناصر وتصرّفاتهم حتّى إذا ما شعرتما أنّ المنافسة قد قربت إلى خلق عداوةٍ فيما بينهم أوقفا اللّعبة مباشرةً.

 

الألعاب:

أين هو؟

اللّوازم:

أيّ شيء مثل فولار، كتاب، دفتر، قلم، مسطرة ...الخ

طريقة اللّعب:

1. يخرج أحد الأشبال/الزّهرات من المكان الّذي يُقام فيه النّشاط.
2. يقوم القائد/ة بإخفاء شيءٍ مثل الفولار في أحد الأماكن.
3. ينادي على الشّبل/الزّهرة الّذي خرج، ويطلب منه معرفة مكان الفولار.
4. يبدأ الشّبل/الزّهرة بالبحث، فإذا كان بعيدًا عن مكان وجود الفولار يصيح جميع الأشبال/الزّهرات "بارد بارد"، وإذا اقترب من مكانه، يصيح جميع الأشبال/الزّهرات "نار نار".
5. الشّبل/الزّهرة الّذي يعرف مكان الفولار تُسجّل له نقطة.

الفائز:

جميع الأشبال/الزّهرات الّذين يكتشفون مكان الفولار خلال وقت اللّعبة.

 

قطّة جدّتي؟؟!

اللّوازم:

لا شيء.

طريقة اللّعب:

1. يجلس الأشبال/الزّهرات في حلقة ويجلس معهم القائد/ة.
2. يقول القائد/ة على سبيل المثال قطّة جدّتي ثلاث مرّات.
3. على الشّبل/الزّهرة الّذي يجلس إلى يمين القائد/ة مباشرة أن يذكر صفة عن القطّة تبدأ بحرف الألف(أنيقة مثلًا)، ثم يذكر الشّبل/الزّهرة الّذي يليه صفة تبدأ بحرف الباء (بديعة مثلًا)، ويذكر الشّبل/الزّهرة الثّالث صفة تبدأ بحرف التّاء، وهكذا، حتّى يعجز أحدهم عن ذكر صفة فيخرج من اللّعبة.

الفائز:

اللّاعب الّذي يبقى إلى آخر اللّعبة.

 

معرفة الحيوانات

اللّوازم:

ورق، قلم، لاصق.

طريقة اللّعب:

1. يكتب القائد/ة أسماء حيوانات على بطاقات صغيرة.
2. يقوم القائد/ة بلصق أسماء الحيوانات على ظهور الأشبال/الزّهرات دون أن يعرفوا اسم الحيوان.
3. يقوم كلّ شبل/زهرة بطرح أسئلة على زملائه لمعرفة اسم الحيوان المعلّق على ظهره.
4. يبتعد الشّبل/الزّهرة عن الأسئلة المباشرة، كأن يسأل: هل أنا أسد؟
5. بعد أن يعرف الشّبل/الزّهرة اسم الحيوان المكتوب على ظهره يقوم بتقليد صوته وحركاته.

الفائز:

كلّ شبل/زهرة عرف اسم الحيوان المكتوب على ظهره واستطاع تقليده بطريقة صحيحة.

 

البالونات

اللّوازم:

بالونات بعدد اللّاعبين يفضّل أن يكون عدد ألوانها بعدد اللّاعبين.

طريقة اللّعب:

1. يتمّ نفخ البالونات وربطها جيّدًا.
2. يمسك كلّ شبل/زهرة بالونًا.
3. عندما يسمع الأشبال/الزّهرات صفّارة القائد/ة، يرمون بالوناتهم إلى أعلى.
4. عندما تنزل البالونات، يعيدونها ثانيةً إلى أعلى قبل أن تقع على الأرض.
5. الشّبل/الزّهرة الّذي يسقط بالونه ويصل إلى الأرض، يخرج من اللّعبة.

الفائز:

الشّبل/الزّهرة الّذي يبقى دون أن يسقط بالونه على الأرض.

 

اجتياز العوائق

اللّوازم: 

عوائق مثل صناديق الكرتون، أعلام بعدد فرق اللّعب.

طريقة اللّعب:

1. يحدّد القائد/ة نقطة بداية ونهاية السّباق.
2. توضع العوائق مثل صناديق الكرتون على طريق السّباق.
3. يقف كلّ فريق أمام الصّندوق الأوّل الخاصّ به.
4. اللّاعب/ة الأوّل من كلّ فريق يحمل علم فريقه.
5. عند سماع إشارة بداية السّباق ينطلق اللّاعب/ة الأوّل من كلّ فريق، وهو يقفز من فوق الصّناديق.
6. عند وصول نقطة نهاية السّباق، يعود اللّاعب/ة إلى نقطة البداية، ويسلّم العلم لزميله الّذي ينطلق بدوره لمتابعة السّباق.

الفائز:

الفريق الأسرع في إنهاء السّباق.

 

الرّماية

اللّوازم:

كرة مطّاطيّة، كرتون مقوّى.

طريقة اللّعب:

1. يثبّت على الحائط كرتون مقوّى على شكل دائرة، كبيرة أو صغيرة، ويفضّل أن تكون ملوّنة.
2. يتمّ تحديد نقطة رمي الكرات بحيث تبعد عن الهدف (أي الدّائرة) خمسة أمتار.
3. يرمي اللّاعب/ة الكرة على الهدف، فإذا أصابته تُحسب له نقطة.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يحرز أكبر عدد من النّقاط أثناء وقت اللّعبة.

 

لعبة الجوائز

اللّوازم:

عمودان من البلاستيك أو الخشب، مناديل، حبل، جوائز متنوّعة مثل مسطرة، كتاب، بسكويت...

طريقة اللّعب:

1. يُثبّت العمودان بحيث يفصل بينهما مسافة 3 أمتار، ويربط الحبل بطرفيهما.
2. يقف اللّاعبون/اللّاعبات على مسافة 4 أمتار معصوبي العينين بمناديل.
3. يعلّق القائد/ة الجوائز على الحبل.
4. عند سماع إشارة بدء السّباق، يمشي اللّاعبون/اللّاعبات إلى الحبل، ويحاول كلّ منهم أخذ الجائزة الّتي يصل إليها.

الفائز: 

كلّ لاعب/ة حصل على جائزة خلال اللّعبة يعتبر فائزًا، ويحقّ له أخذ الجائزة.

 

لعبة الكراسي

اللّوازم:

عدد من الكراسي، طباشير.

طريقة اللّعب:

1. يضع القائد/ة مجموعة من الكراسي (5 مثلًا).
2. عند خطّ البداية الّذي يرسمه بالطّباشير، يقف لاعبون عددهم أكثر بواحد من عدد الكراسي.
3. عند سماع إشارة بدء اللّعبة، ينطلق المتسابقون إلى الكراسي.
4. اللّاعب/ة الّذي لا يجد كرسيًّا يخرج من اللّعب.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يجد دائمًا كرسيًّا يجلس عليه.

 

رمية التّماسّ

اللّوازم: 

طباشير، كرة قدم.

طريقة اللّعب:

1. يحدّد القائد/ة خطّة بداية رمي الكرة.
2. على بعد ثلاثة أمتار، يرسم القائد/ة خطًّا أفقيًّا وخطًّا آخر يبعد عن الخطّ الأوّل نصف متر، وخطًّا ثالثًا يبعد عن الخطّ الثّاني مترًا، وخطًّا رابعًا يبعد عن الخطّ الثّالث مترًا ونصف.
3. يرمي اللّاعب/ة الكرة إلى المساحات الّتي بين الخطوط.
4. إذا وقفت الكرة بين الخطّ الأوّل والثّاني تُحسب له نقطة، وإذا وقفت بين الخطّين الثّاني والثّالث تُحسب له نقطتان، وهكذا.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يحرز أكبر عدد من النّقاط.

 

حقل الألغام

اللّوازم: 

طباشير، علب كرتون أو أشياء أخرى تمثّل الألغام، منديل.

طريقة اللّعب:

1. يرسم القائد/ة خطّين متوازيين بعرض نصف متر.
2. يضع القائد/ة على جانب الخطّين علب كرتون متفرّقة.
3. يقوم القائد/ة بوضع عصابة على عيني المتسابق/ة.
4. عند سماع إشارة بدء السّباق، يمشي اللّاعب/ة بين الخطّين.
5. إذا اصطدم بإحدى علب الكرتون الّتي تمثّل الألغام، يخرج من اللّعب.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يصل إلى النّهاية في أقلّ وقت ودون الاصطدام بالألغام.

 

آكل اللبن

اللّوازم:

ملعقتان، كوبان زجاجيّان من اللّبن، طاولة، كرسيّان، منديلان.

طريقة اللّعب:

1. يضع اللّاعبان أمامهما كوبين من اللّبن وملعقتين.
2. يعصب كلّ منهما عينيه بمنديل.
3. عند سماع إشارة بدء اللّعب، يقوم كلّ لاعب بإطعام اللّاعب الموجود أمامه.
4. يمكن أن تُقام هذه اللّعبة بشكل جماعيّ، بحيث يجلس عدد من اللّاعبين وفي مقابلهم عدد مثلهم، ويطعمون بعضهم.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يطعم اللّاعب/ة الآخر أكبر قدر ممكن من اللّبن، ولا يسقطه على الطّاولة.
تستمرّ اللّعبة حتّى يُفرغ أحدهما علبة اللّبن.

 

الجري بالأكياس

اللّوازم:

أكياس.

طريقة اللّعب:

1. يحدّد خطّ بداية ونهاية السّباق.
2. يلبس العناصر الأكياس، ويمسكونها خوف السّقوط.
3. عند سماع إشارة بدء السّباق، ينطلق العناصر.
4. عند وصول خطّ النّهاية ، يعودون مرّة ثانية إلى خطّ البداية.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يصل أوّلًا قبل زملائه دون أن يسقط الكيس الّذي يلبسه.

 

الجري المزدوج

اللّوازم:

منديل.

طريقة اللّعب:

1. يشكّل كلّ عنصرين فريقًا.
2. يتمّ ربط قدمي الفريق الواحد بمنديل.
3. يتمّ تحديد نقطة بداية ونهاية السّباق.
4. عند سماع إشارة بدء السّباق، يجري العنصران معًا وأيديهما على كتف بعضهما البعض.

الفائز:

الفريق الّذي يصل إلى نقطة النّهاية، وقدماهما مربوطتان بالمنديل من دون أن يقعا على الأرض.

 

المربّع والكراسي

اللّوازم:

كرسيّ بدون مساند، منديل.

طريقة اللّعب:

1. يجلس اللّاعب/ة على الكرسيّ معصوب العينين.
2. عند سماع إشارة بدء السّباق، يقوم عن الكرسيّ ويمشي خطوتين في كلّ من الاتّجاهات الأربعة.
3. ثمّ يعود ليجلس على الكرسيّ.
4. إذا جلس على الكرسيّ تحسب له نقطة، أمّا إذا لم يستطع ذلك يخرج من اللّعبة.
5. يستمرّ اللّعب إلى أن تنتهي الدّقيقتان المخصّصتان له.
6. ثمّ ينتقل اللّعب إلى زميله الآخر.

الفائز:

اللّاعب/ة الّذي يجلس أكبر عدد من المرّات على الكرسيّ.

 

معرفة الأصدقاء

اللّوازم:

منديل.

طريقة اللّعب:

1. يقف شبل/زهرة معصوب العينين بمنديل في وسط الغرفة.
2. يمدّ العناصر الآخرون أيديهم أمام الشّبل/الزّهرة المعصوب العينين.
3. يتقدّم الشّبل/الزّهرة المعصوب العينين، ويقوم بالتّعرّف على زملائه من خلال لمس أيديهم، وعلى قائد/ة اللّعبة أن يذكر للشّبل/الزّهرة المعصوب العينين ميزة عن العنصر الّذي لمسه (دون أن تكون هذه الميزة مهينة أو جارحة).

الفائز:

الشّبل/الزّهرة الّذي يتعرّف على أكبر عدد ممكن من الأصدقاء.

 

لعبة خضرة وفواكه

اللّوازم:

لا شيء

طريقة اللّعب:

1. تُقسم الوحدة إلى فريقين ويقف كلّ منهما بوجه الآخر، بحيث يقف كلّ شبل/زهرة من الصّفّ الأوّل مقابل كلّ شبل/زهرة من الصّفّ الثّاني.
2. يُسمّى الفريق الأوّل " خضرة " والفريق الثّاني " فواكه " .
3. يبدأ القائد/ة بذكر أسماء خضرة وفواكه، وعندما يذكر اسم صنف معيّن من الخضرة، على أعضاء فريق الخضرة أن يحنوا أجسامهم باتجاه الأرض ويقولوا "أكلنا"، وعندما يذكر اسم صنف معيّن من الفواكه، على أعضاء فريق الفواكه أن يقوموا بنفس الحركة.
4. يخرج من اللّعبة اللّاعب الّذي يُخطئ في الانحناء.

الفائز:

الفريق الّذي يبقى عدد لاعبيه أكثر من الفريق الآخر خلال مدّة محدّدة من الوقت.

 

لعبة صوت الصّافرة

اللّوازم:

صافرة .

طريقة اللّعب:

1. تعتمد اللّعبة على صافرة القائد/ة، بحيث يقوم أحد القادة بإطلاق الصّافرة، فإذا كانت:
- صافرة واحدة: على العناصر أن يرفعوا أيديهم إلى أعلى.
- صافرتين: على العناصر أن يمدّوا أيديهم إلى الأمام بشكل مستقيم.
- ثلاث صافرات: على العناصر أن يأخذوا وضعيّة الرّكوع كما في الصّلاة.
2. يستطيع القائد/ة القيام بحركات معاكسة لما هو مطلوب أثناء إطلاقه للصّافرة، كأن يطلق صافرتين ويرفع يديه إلى أعلى، أو يطلق صافرة واحدة ويأخذ وضعيّة الرّكوع.
3. يخرج من اللّعبة كلّ من يتأخّر عن تأدية الحركة المطلوبة ومن لا يلبّيها بالشّكل المطلوب.

 

صوت من؟

اللّوازم:

فولار

طريقة اللّعب:
1. يقف الأشبال/الزّهرات في دائرة، ويتوسّطهم شبل/زهرة معصوب العينين (يمثّل الأعمى/العمياء).
2. عند صدور إشارة البدء، يغيّر الأشبال/الزّهرات أماكنهم.
3. يتقدّم الأعمى/العمياء، ويشير إلى أحد الأشبال/الزّهرات، ثمّ يبدأ الحديث معه. وعلى الأعمى/العمياء أن يستدلّ على شخصيّة الآخر من صوته، فإذا نجح يتبادلان أماكنهما، وإذا فشل تُكرّر اللّعبة.

الفائز:

الأعمى/العمياء الّذي عرف الشّبل/الزّهرة الّذي أشار إليه.

 

البستان

اللّوازم:

لا شيء.

طريقة اللّعب:

1. يجلس الأشبال/الزّهرات في دائرة. يبدأ الشّبل/الزّهرة الأوّل قائلًا: " أنا أحبّ الموز"، فيقول من هو على يمينه: " أنا أحبّ الموز والتّفّاح"، فيقول الثّالث: "أنا أحبّ الموز والتّفّاح واللّيمون"، وهكذا حتّى نهاية الدّائرة.
2. يُستبعد من اللّعبة من ينسى نوعًا من الأنواع الّتي سبق ذكرها، أو من يُخطىء في ذكر الاسم.

الفائز:

الشّبل/الزّهرة الّذي يبقى إلى نهاية اللّعبة.

 

التّفّاحة العائمة

اللّوازم:

تفّاحة لها غصن صغير، سطل ماء.

طريقة اللّعب:

1. تُربط يدا المتسابق/ة وراء ظهره.
2. توضع التّفّاحة في وعاء ماء، ثمّ يحاول المتسابق/ة التقاطها بفمه دون أن يستعمل يديه.
3. ملاحظة: اجعل/اجعلي اثنين يتسابقان لكلّ واحد تفّاحة وسطل ماء، وللمتعة أكثر تفّاحة واحدة للاثنين.

الفائز:

الشّبل/الزّهرة الّذي استطاع التقاط التّفّاحة خلال وقت معيّن.

 

برّ_جوّ_بحر

اللّوازم:

عصا.

طريقة اللّعب:

1. يجلس الأفراد في دائرة، والقائد/ة في مركزها، وبيده عصا.
2. يشير القائد/ة لأحد الأشبال/الزّهرات بعصاه مناديًا بإحدى هذه الكلمات الثّلاث (برّ_جوّ_بحر).
3. إذا هتف بكلمة "برّ" كان على الشّبل/الزّهرة أن يذكر فورًا اسم حيوان برّيّ، وإذا هتف "جوّ" يذكر اسم طائر، وإذا هتف "بحر" يذكر اسم نوع من الأحياء المائيّة.
4. يُمنع تكرار الأسماء، فإذا أخطأ الفرد أو ذكر اسمًا سبق ذكره، يُستبعد من اللّعبة.

الفائز:

آخر شبل/زهرة يبقى في الدّائرة.

برامج
20793قراءة
2015-11-03 13:29:05

تعليقات الزوار


Ghina

..